jueves, 8 de septiembre de 2011

COMO ARMAR UNA CASA DE CAMPAÑA Y UN REFUGIO

Con los conocimientos sobre nudos y amarres en la clase pasada, logramos hacer un refugio, ademas de las indicaciones de como armar una casa de campaña, su ubicación, su desmantelación, y su cuidado.






ACTIVIDAD: "jalando y vistiendo"

La actividad consistio en que cada equipo coloco varias prendas en un bote, seguido de esto con una cuerda se ataron 1 integrante de cada equipo que tenian que jalar hasta llegar a su bote y conseguir su prenda.



ACTIVIDAD: "pasa el toque y unde al barco"

En la actividad se formarón dos equipos, en el pizarrón se realizó una especie de cuadricula en la cual se colocaron barcos de papel con coordenadas, el equipo se coloco sentados en una fila con los ojos cerrados, un compañero daba la señal y esta pasaba hasta llegar al ultimo compañero, este tomaba un dado que tenia caras (diferentes expresiones) si acertaban a las coordenadas del otro equipo ganaban.









ACTIVIDAD " PRACTICA PRIMARIA"



JUEGO DE CALENTAMIENTO: integrantes del equipo juento con abner encargado de la actividad, ayudaron a realizar el juego de "el muro" el cual consiste en trasladarse de un lugar a otro sin ser atrapado.



ACTIVIDAD DE INTEGRACIÓN: se formarón equipos del mismo numero de integrantes, en esta actividad se usaron dos pelotas las cuales fuerón lanzadas y a la señal el que se queda con la pelota de un determinado color se va a a un equipo.



HISTORIA: se les narro un cuanto en el cual ellos viajan al futuro y son la esperanza para salvar a las especies, para poderlo hacer tienen que utilizar su fuente de poder (cola) y si se las quitan se quedan sin movimiento, para poder salvar al mundo tienen que buscar diferntes objetos que fueron previamente escondidos.





(el equipo que junte más "fuentes de poder" del equipo contrincante, y mas objetos escondidos es el equipo que gana)